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ジムスナイパーⅢ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 017 RGM-79SR 図鑑:ジムスナイパーⅢ生産:ジムスナイパーⅢ兵器:ジムスナイパーⅢ 狙撃用ジム改の開発 2000 出典:ADVANCE OF Z Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - - - - ジムスナイパーⅡジム改高機動型 - 開発前作中コメント RGM-79CRの武装を換装した狙撃専用機を開発する。武装を強化ライフルに変更し頭部へのユニットを増設することで高精度の中・長距離攻撃を実現する。 開発期間 - 生産期間 1 資金 1500 資源 2900 資金(一機あたり) 1500 資源(一機あたり) 2900 移動 7 索敵 B 消費 25 搭載 ○ 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 - 耐久 260 運動 32 物資 140 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造元: ジムスナイパーⅡ 特殊能力: 生産可能勢力: 地球連邦 ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 160 95 1-2 マシンガン 64 85 1-1 ビームサーベル 64 75 0-0 ビームサーベル(隠し) 40 80 0-0 バルカン 42 60 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ △ ○ × ○ ○ 移動 ○ △ △ △ △ × × ○ 寸評:ジム改高機動型を換装したものだが、武装変更や改造と言った関係は無い。位置付けとしてはジムスナイパーⅡの指揮官機と言ったところだが、実際の火力は伸び率共にやや劣る。もし使うとしたら無人のままジムスナイパーⅡスタックの先頭に据え、中・後列の損耗を一手に引き受けると良い。火力は落ちるが、配置の悩みが減り、索敵Bが生かせて割と便利。しかしながらその用途で使うには、生産に漕ぎつけるまでの費用が痛く、ハイザックCも近いために必然性は薄い。 うんちく等:『ADVANCE OF Ζ ティターンズの旗のもとに』に登場した機体。といっても出番は少なく、漫画版では削られており、こちらでも不遇。もともと試験評価用カスタム機のジム改高機動型を狙撃仕様にカスタマイズしたものであるため、量産はされていない。ベース機体が大差ない通り、ジムスナIIと大差ないのが残念。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 距離1の戦闘でパイロットの射撃が12ぐらいあるならIIIがIIの火力を十分に上回るはずだけど計算が間違ってるかも。一機編成だから削られないし運動にも結構な差があるので、それなりのパイロットを乗せるなら攻撃回数がほとんど増えてくれないIIよりはIIIに乗せた方が大きく有利だと思う。 -- 名無しさん (2010-06-29 13 29 27) 第二武器までを確実に撃つ前提で、射撃12の場合当機ライフル32*8=256、マシンガン8*12=96の合計352。スナイパーIIが24*5=120+96+96で312、隠し射撃20*2=40の合計352で同じ。第三武器のバルカンも撃つなら6*11=66が追加される分当機のほうが上になるが、スナイパーIIの僚機が一機副武器を撃ったら差は26に縮まり、二機共撃ったら負ける。射撃が11だとライフルバルカン1発ずつ減るのでIIの僚機1体でも副武器を撃ったら負ける。本機が支援攻撃部隊になるか、射程2からの攻撃だと射撃12でも主武器の256のみ、IIは312で負ける(IIは無人でも288)。命中補正と運動性補正も絡めるとこっちのほうが当たりやすい~と言いたいところだが、命中加算はパイロット機射撃*3、僚機が指揮*2で指揮補正も案外高い。身も蓋もないが、そもそも射程2で攻撃してなんぼな機体。IIIのほうが有利だとすれば前列に配置してIIだと何機か撃墜される敵ターンの攻撃に耐えられた場合位で、結局寸評内容に回帰していくと。 -- 名無しさん (2010-06-29 17 32 49) ゴメン、僚機の指揮補正を失念してた…。射撃12、指揮12のパイロットを乗せたらIIの方がIIIより1割ほど火力が高くなりそうなんで、削られないように運用できればIIIよりIIの方が働いてくれるようだ。 -- 名無しさん (2010-06-29 19 08 31) なぜか、マップ上のアイコンの大きさがやたら小さい -- 名無しさん (2012-07-05 23 06 17) サンプル機だけあれば充分じゃね? -- 名無しさん (2013-09-29 14 13 29) あえて推すとすればB索敵、運動性の向上による敵回避率の軽減あたりか。単機になったIIを補充するよりはこちらに改造したほうが安くて索敵運用で便利だが、新規生産する必要はないな。 -- 名無しさん (2014-01-02 11 13 09) 燃費さえ良ければ索敵要員を兼任することが出来たんだが… -- 名無しさん (2014-01-04 21 29 43) 索敵しながら戦うとあっという間にガス欠 10回戦闘できるぐらいの燃費なら索敵用として価値が出たんだろうが… -- 名無しさん (2014-01-05 01 13 21) エゥーゴシナリオで損耗したスナⅡを補充するよりはこれにした方が良い気がする。どうせスナⅡも寿命は短いし、補充よりは安くてやや火力低下ですむし -- 名無しさん (2015-02-02 21 44 16) 燃費がいいか、最大射程3とかだったらまた違ったかもしれないけど・・・。 -- 名無しさん (2015-02-03 00 14 39) 前提となる機体が多すぎて必要レベルより登場が遅いのが難点。 -- 名無しさん (2015-02-04 01 35 51) ↑エゥでは作れないぞ。ティタから開発プランを奪取できていれば別だが -- 名無しさん (2015-02-04 21 21 38) ゲルググJとほぼ同コストながら性能は上で盾持ちなのだが、使える勢力に泣く機体。まず、地上移動が悪いので基本的に宇宙用。連邦では改造技でジムキャⅡを主力にするなら考慮があるがパワードジム主力なら撹乱幕相性が悪く使いにくい。ティタ勢力では撹乱幕プレイでなければ使える・・・と思いきやこれにパイロット乗せるならもっと優秀+射程1-2の指揮官機がある上パイロットを乗せる余裕がない。テムレイでも指揮官機の競合機は沢山あり、本機を乗せるパイロットは多分いない。そこそこ優秀だがキャラ乗せるまでは・・・という微妙な感じの機体。 -- 名無しさん (2016-04-10 20 24 58) パイロットが充分な数おり、シナリオが長くⅡが量産されがちな連邦本編であれば被害型落ちしていくⅡの改造先として補充より優先したい -- 名無しさん (2017-10-27 10 06 06) 逆に早期からエース機が多数確保できパイロットが相対的に少ないエウティタテムなどではもて余しがち。索敵Bで後ろから間接攻撃に徹するぶんには長く使える -- 名無しさん (2017-10-27 10 08 37) ↑時期的に性能が物足りない。長く使うのは難しいのでは(間接攻撃主体でも) -- 名無しさん (2017-10-27 14 03 16) パイロット乗せるにしても限界そこそこ高く移動力・地上適正も良く間接攻撃可能で実弾で3機編成のパワードジムがあるからなぁ、余程の事がないとまず使わない。3機編成だったらそれなりの価値が出てくるんだが。 -- 名無しさん (2017-10-27 19 37 18) 他の機体は命中、運動性差によってシナリオが進むほど当たらなくなってくる。こいつは相手がネオジオン指揮官クラスの機体でも当ててくる。火力自体は貧弱なんで当たってもどうと言うことはないと思われがちだがシールドを一回ぶん消費させられるという意味で価値がある -- 名無しさん (2017-10-28 12 20 49) 初めて開発したとき3機編成と勘違いしⅡを全機Ⅲに改造して上書きセーブ後に気づいて少し困った思い出があります -- 名無しさん (2017-10-30 00 51 08) 移動適正攻撃適正移動力攻撃範囲がハイザックCと同じで範囲2の相手に直接索敵をかませるのでハイザックCの指揮官機として最適 -- 名無しさん (2019-01-01 05 06 23) 副武装含めた近接火力がGP01並。限界170とピッタリ合致するキースを乗せて、バニングとウラキの後列に置けば中々強い上に雰囲気も出るんじゃなかろうか -- 名無しさん (2019-05-17 22 16 17) こちらもジム改高機動型と同じくジム縛りのときの貴重な隊長機ユニット。アムロを改高機動型に載せて、カイハヤトセイラスレッガーをスナⅢに載せると雰囲気は出る・・のだが、やっぱりパワードジムの方がはるかに強い -- パグル (2019-10-21 22 01 22) 時期的に目を引く性能では無いがサンプルは単機防衛に活用可能。無人でも命中率が高いのは有難い。高機動型ジム改と並んでアメリカやペキンの上空防衛がお勧め。後は大規模戦でパイロットの予備機として使う手もある。普段は後ろから間接攻撃に参加してパイロット機体が傷ついて戦艦に収容されたら同じ戦艦に収容して乗り換え。あまり無理をさせられる性能では無いがメイン機が回復する間だけ保てば良いのでさほど問題にならない。回復に3ターン見込ならばこいつで1ターンだけ戦闘参加して戻れば済む -- 名無しさん (2020-04-18 15 29 04) 実際にはジムスナ2にパイロットは乗せないだろうから、指揮下のジムスナ2相手の比較なら同等以上。運動性加味して射程2は同等。射程1ならジムスナ2が奇跡的に全員サブを出しても、耐久、格闘、運動分で使い勝手は勝ちかな。ミゲルやサマナあたりの低能力パイロットならジムスナ2に乗せる方が良いかもしれないが、実際のプレイ時は支援機じゃなく前線向けの量産機に乗せるだろう。まあジムスナ3にも有能パイロットは乗せるのは勿体無いから無人同士の比較になる。そうなると3は負けるからやはり弾除けなど2に無い強みを買うか防衛か廃棄かになるか。 -- 名無しさん (2020-05-01 23 30 25) 連邦版ゲルググJだろうか。命中率90越えの第1射撃は強敵にもそこそこ当たるのでやられても構わないユニットをおとりに隣接攻撃しつつ射程2から複数機で支援してやるとかなり効果的。敢えて使うとしたらこう使う、の一例だけど。 -- 名無しさん (2021-06-02 11 07 55) こいつが活躍出来る勢力はテムレイ軍ぐらいか。連邦とティタはちょっと厳しいな。投入可能時期、ジム改高機動型からの開発コスト、低い移動適正、微妙な火力。色々問題あるけど、やっぱり競合しているジムキャノンⅡとパワジムの存在が大きいし、撹乱膜が使える型落ちのガンキャノン量産型もかなり優秀となれば、そこまで固執する機体でもない。 -- 名無しさん (2021-06-02 12 52 48) 安物は量産機で十分、パイロットを乗せる単騎はガンダム系を作ればいい…な連邦とティタではなぁ。テム軍なら尚更ほかの選択肢がいっぱいあるし。 -- 名無しさん (2021-08-06 18 31 54) まあジムスナ2が機数が減った時に補充じゃなくて改造すると、それなりに使うことになる。スナ2だと戦艦の遠距離攻撃で減ったりするので、戦闘の弾除けに -- 名無しさん (2021-08-06 22 05 09) 開発できたらサンプルはミケルに与えるのにピッタリ。ミケルがSランクならちょうど弾数が二発増えるし素の命中が低い能力値を補ってくれる。問題は開発できる時期から量産機の性能がインフレしていくことだが…設定的にもジムスナイパーⅡの方をまんまこの性能で出して欲しかった -- 名無しさん (2022-01-25 17 01 25) 開発可能などの勢力でも活躍できる時期が殆どない。火力、耐久、運動、移動全てが物足りない。使うなら宇宙しかないが同タイプに砲撃可能で優秀なフルアーマーガンダムがいてる。この性能では選択肢にすらならない。 -- 名無しさん (2022-01-25 18 00 12) ↑フルアーマーガンダムとの比較だと運動で7差があってメイン射撃の期待値で15こっちのが上だから選択肢にすらならないってのはさすがになくないか? -- 名無しさん (2022-01-25 21 49 37) フルアーマーは副武装も射程2だから期待値はフルアーマーの方が上。運動で7負けてるが耐久は155も違う。消費は同じ25だがフルアーマーと比べると物資60少ない。よって継戦能力で2戦分違う。型落ちになっても砲撃があるので息が長い。1部主力のプロガンから直接改造可能なので1部速攻時でも追加投資をすると2ターン目から即前線で使用できる。Gファイター経由で艦長キャラの搭乗可能。 -- 名無しさん (2022-01-26 09 42 02) 開発LVが無駄に高いのが難点かな。支援型の指揮官機ならLV8で射程3のガンキャノンⅡが開発できるし陸戦なら適性○のガンキャノン重装型もいるよね。どちらの機体もジムスナⅢと大して火力が変わらないのがなあ。ガンキャノン系の機体は盾無しだけど射程3で撃てるからジムキャノンⅡと組ませればエゥーゴのリックディアスやパワジムやジムスナⅡ。アクシズならガザ系とハイザックCとズサブあたりの射程2の敵に対して反撃を食らわず一方的に打てるのがやっぱり大きいよ。 -- 名無しさん (2022-01-26 10 47 49) 何故かサーベルの威力が悲しいぐらいに低い。隠し発動しなければスナイパーカスタム以下なのが泣ける -- 名無しさん (2022-02-19 14 07 08) 耐久260運動32で格闘に期待するのはさすがにリスキーだと思う。支援か後列運用で格闘させないほうが無難。 -- 名無しさん (2022-02-19 15 54 26) ティターンズならまだ主力になってるスナイパー2の壁が出来る索敵B機体と見れば悪くないと思う -- 名無しさん (2022-02-21 14 02 58) ジム改高機動型が低コスト版ガンダムだとするとこちらは低コスト版ガンダムバズーカ装備といった趣(実弾ではなくビームではあるけど)。時期的には性能が物足りないがもし消耗したスナⅡがいてパイロット乗せる機体が不足してる場合は作るといいかもしれない。 -- 名無しさん (2023-10-12 00 24 19) 本機の使い所があるとすれば、連邦1部で攻略に手間取ってジオンとガチンコ勝負する場合にパイロット用に数機生産するくらいか?あるいは生産禁止縛り等の特殊プレイか。決して悪い機体ではないが活躍出来る場面が少ないのが残念。 -- 名無しさん (2023-10-12 09 03 34) ガンダムを越える性能とされる本来のジムスナイパーカスタムがこれくらいの性能なんだろうか -- 名無しさん (2023-10-13 01 37 54) 地上適性が悪くSFSにも乗れないので基本宇宙用。肝心な射撃の回数が32×5のため増えるのが射撃値4・8・12で9~11は実質射撃命中補正になる。射撃12なら8発撃つから一応無人のハイザックC2機分の攻撃力に命中は上にはなる。似たようなゲルググJは20×8回だから増える回数は3・5・8・10で射撃10で240。1発あたりの期待値は命中率が5%高いだけジムスナⅢのほうが良さそうだが、手数や安定性、射撃回数増える乗り手が多いのはゲルググJの方が軍配が上がる。似てるようでかなり違う。 -- 名無しさん (2023-10-16 00 57 40) ジムスナ2って優秀だけど地味に資金高いから補充するのをためらってしまう。そんな時にコイツに改造できると便利だと思う -- 名無しさん (2023-10-16 02 56 11) 名前 コメント
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キアラ=ベルハイネのステータスと説明 キャラ名:キアラ=ベルハイネ レアリティ:☆☆☆☆☆ 評価:9点/10点 キャラ属性 炎属性 体力 95(1979) 入手先 イベントガチャ 性質 支援系 魔力 52(100) 種族 悪魔 攻撃 42(525) 防御 27(337) スキル1 次元斬 空断 速度 28(254) スキル2 次元斬 地絶 クリ率 4%(16%) スキル3 次元斬 天地圧絶 クリダメ 33%(99%) キャラ説明 過去、ある男に命を助けられ、その人にメイド長として仕える吸血鬼の女の子。 スキル詳細 スキル1 次元斬 空断 消費魔力:5 攻撃属性:無 効果 敵単体を二回攻撃し、防御力を無視したダメージを与える スキル2 次元斬 地絶 消費魔力:5 攻撃属性:無 効果 敵全体を二回攻撃し、25%の確率で防御力弱化を2ターン付与する スキル3 次元斬 天地圧絶 消費魔力:20 攻撃属性:雷 無 効果 一度目の攻撃で敵単体に防御無視のダメージを与え、二度目の攻撃で敵全体を攻撃三度目の攻撃でもう一度敵全体を攻撃し、それぞれ50%の確率で1ターンの麻痺を付与する パッシブ 主様のために 効果 自身の攻撃時に、一番体力が少ない味方一人の体力とマナを10%回復するその後、その味方の残り体力が25%以下なら更に追加で体力とマナを10%回復する 解説 キアラ=ベルハイネは、仲間の回復をしながら相手を削る支援系のキャラ。 パーティに入れておくとパーティ全体の耐久度が上がるため、持久戦を期待できる。 ただし全体攻撃スキル持ちの敵相手には彼女一体では足りないだろう。 また、全スキルに魔力が必要で、魔力切れを起こすと一切攻撃できなくなってしまうので注意。
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超合神(ちょうがっしん) インバネス・スナイパー R 火文明 (5) 超道具・クリーチャー:ゼノロボット 5000 ■パワーアタッカー+5000 ■このクリーチャーが攻撃する時、自分の山札の上から2枚を表向きにする。その中に進化ではないディテクティブ・クリーチャーがあれば1体選んでバトルゾーンに出し、残りを手札に加える。 ■W・ブレイカー ■分解除(このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、その7つ道具セルのいずれか1枚を選んで超次元ゾーンに戻し、残りのカードを裏返す) 超合前:《ジゴロックのコート》(上)、《ジゴロックの望遠鏡》(下) 作者:ザ=ガーン フレーバーテキスト DMDC-02「探偵編 第2章 追跡!バラバラ・ジャック!〜黄の探偵と黒の仁義!〜」収録の超道具・クリーチャー。《ジゴロックのコート》と《ジゴロックの望遠鏡》が超合した姿です。 攻撃時に進化ではないディテクティブ・クリーチャーを踏み倒しつつ、ついでに手札補充も可能。2体目のジゴロックなどを呼び出すことができれば、強力な追撃となります。 シャーロック・ホームズといえば鹿うち帽とインバネスコートかなぁ、と。作中でそういった服装をしていたのではなく、挿絵から広まったイメージだそうです。 評価 名前 コメント 関連 《緋色の探偵 ジゴロック》
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曲Data Lv BPM TOTAL NOTES TOTAL値 判定 平均密度 最大瞬間密度 ★2 175-175 1650 432 easy 13.41Notes/s 27Notes/s 傾向 皿複合 ラス殺し 譜面URL http //www.ribbit.xyz/bms/score/view?md5=dbfda884e3408cc0f956a491df6346a4&p=1 譜面URL(Mirror) https //bms-score-viewer.pages.dev/view?md5=dbfda884e3408cc0f956a491df6346a4 コメント ラストに微縦連と皿が絡む発狂。でも見切れればそこまで難しくはない。 -- 名無しさん (2016-07-03 20 53 46) 名前 コメント
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このページは工事中です。 我流スナイパー術 最初に ▼このページを書いている 「戦場の絆」における”スナイパー”とは? ▼最初に言ってしまえばただの支援機です。戦場の主役ではありません。他のFPSと違って、必殺の一発を打つことができません。 * 作成日 2007年01月02日/最終更新日2007年01月28日02時29分10秒/管理人に連絡.
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覇天皇竜(はてんこうりゅう) ドラゴニック・オーバーロード “The(ジ) Another(アナザー)” かげろう - フレイムドラゴン グレード〈4〉 Gユニット (トリプルドライブ!!!) パワー 15000+ / シールド - / クリティカル 1 【超越】 - ストライドステップ - [手札からグレードの合計が3以上になるように1枚以上選び、捨てる] 裏のこのカードを(V)に【超越】する。 起【V】ターン1回【Gブレイク③】:[カウンターブラスト③,Gゾーンから裏の「覇天皇竜 ドラゴニック・オーバーロード “The Another”」を1枚選び、表にする]あなたの「オーバーロード」を含むハーツカードがあるなら、そのターン中、『自【V】:[このユニットのドライブひとつにつき、手札から1枚選び、捨てる]このユニットがリアガードにアタックしたバトルの終了時、このユニットのドライブが2以下なら、コストを払ってよい。払ったら、このユニットを【スタンド】し、そのターン中、ドライブ+1。』を得て、『【トリプルドライブ!!!】』を失う。 フレーバー:これが帝国の暴竜、そのもうひとつの姿。 +解説など 「ドラゴニック・オーバーロード」をモチーフとしたGユニット。 元になったカードと同じカウンターブラスト3と、Gペルソナブラストによって リアガードへのアタック時に最大2回スタンド可能な自動能力を得る。 元のカードと異なりGユニットである関係上、リアガードとして運用することはできないが、 うまく使えばよく似た動きができるようになっている。 起動能力を使った時点で「トリプルドライブ!!!」を失い、ドライブチェックは1回となるが、 得た自動能力によるスタンドと同時にドライブが+1され、2度のアタックによってトリプルドライブを取り戻す。 スタンドするためのコストとして、その時点でのドライブと同等の手札を捨てる必要があるため、 1回目のスタンド時には1枚、2回目には2枚捨てることとなる。 リアガードへのアタック数が減ると、元よりドライブチェックの数が減ってしまうので、 前列にインターセプトできないグレード3のリアガードがいるときなど、タイミングを見極めて使う必要がある。 ※補足:最近(2016年9月現在)の表記では「ドライブ-2」と表記するのが正確なようですが、 その表記も含めて初代「ドラゴニック・オーバーロード」のリスペクトということで。 ↓元になった「ドラゴニック・オーバーロード」の起動能力テキスト。 起【V/R】:[カウンターブラスト③] そのターン中、このユニットのパワー+5000し、『自【V/R】:このユニットのアタックが相手のリアガードにヒットした時、このユニットを【スタンド】する。』を得て、『【ツインドライブ!!】』を失う。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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曲Data Lv BPM TOTAL NOTES TOTAL値 判定 平均密度 最大瞬間密度 ★3 185-200 1795 573 easy 13.6Notes/s 29Notes/s 傾向 階段 トリル 譜面URL http //www.ribbit.xyz/bms/score/view?md5=e1a065d9370e0948f80fd0959d977000&p=1 譜面URL(Mirror) https //bms-score-viewer.pages.dev/view?md5=e1a065d9370e0948f80fd0959d977000 コメント 密度はあるが素直な配置 -- 名無しさん (2017-08-14 00 48 26) ひたすら高速乱打。上述の通り配置が素直なことと、TOTALが高めなこともあって指さえ追いつけばノマゲ以下は楽な方。ただ高速なだけあって零しやすく、ダメージが蓄積しやすいのでハードは中の上程度まで難しくなる。 -- 名無しさん (2017-09-06 09 57 10) 名前 コメント
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闇を撃つ者 ファントム・スナイパー C 闇文明 (2) クリーチャー:リビング・デッド 1000 ■このクリーチャーは攻撃されない。 作者:宇和島 フレーバーテキスト 『敵の指揮官を666人撃ち抜いて、巨大組織を裏から壊滅させた』伝説の狙撃手…のリビング・デッド。 収録 DMTend-10 「虹魔界物語 第二章 虹色と虚無色の魔導機装」 評価 名前 コメント
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実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP 75mmスナイパー・ライフル LV1 1700 6 4秒 12秒 1秒 800m 射撃時静止よろけ有よろけ値:80%局部補正:1.5倍シールド補正:0.5倍 機体同梱 LV2 1950 805m 3800 LV3 2200 810m 4300 LV4 2450 815m 現在交換不可